четверг, 15 мая 2014 г.

Задача

Згенерувати випадкові ціле число , дійсне число , букву в діапазонах , які вводить користувач .Опис змінних:

    
min_i , max_i - мінімальна і максимальна межі діапазону для цілого числа;
    
n_i - випадкове ціле число;
    
min_f , max_f - мінімальна і максимальна межі діапазону для дійсного числа ;
    
n_f - випадкове дійсне число ;
    
first_c , last_c - перший і останній символ діапазону , в якому повинен бути згенерований випадковий символ ;
    
min_c , max_c - коди - числа , що відповідають зазначеним символам ;
    
n_c - випадкове число , яке буде переведено в символ по таблиці ASCII.

понедельник, 21 апреля 2014 г.

Підпрограми



1)      Підпрограми - процедури.
У мові Паскаль розрізняють два види підпрограм: Підпрограми-процедури і підпрограми-функції.
Концепція структурного програмування поллягає в тому, що будь-яку складну чи громіздку задачу потрібно звести до послідовності простіших підзадач, записати підпрограми для їхнього розв’язування і створити головну програму, яка має складатися з викликів  цих процедур. Різновидом підпрограми  є процедура, де розв’язується допоміжна задача.
Procedure <Назва процедури>;
<Розділи описів і оголошень процедури>
{Оголошенні тут змінні називаються локальними}
begin
<Розділ команд процедур>
end;
Назву процедурі дає користувач. Процедур може бути декілька. Їх записують у розділі описів головної програми:

Program <Назва головної програми>;
<Розділ описів і оголошень>;
{Оголошені тут змінні називаються глобальними }
<Процедура 1>;
<Процедура 2>;
.............
begin
< Розділ команд, який містить
виклик процедури 1;
виклик процедури 2;>
.....
end.
Розділ команд головної програми складається в основному з викликів процедур. Виклик процедури – це команда, яка збігається з назвою процедури.
2) Демонстраційний приклад.

Дано сторони a, b прямокутника. Обчислити його  периметр і площу, використавши для цього процедуру.



среда, 16 апреля 2014 г.

Кнопка, що пригає

Мета роботи - створити програму-гру, виконує такі дії:

1. Після запуску програми у вікні зображується безладно стрибаюча кнопка.

2. Необхідно встигнути клацнути по ній.

3. Кнопка перестрибує з одного місця в інше за сигналом, отриманому від таймера.

4. Для виходу з програми необхідно натиснути мишею на закриває кнопці в рядку заголовка.

Опис плану розробки програми

1. Відкрити новий проект.

2. Розмістити на формі екземпляри компонентів: командна кнопка Button, таймер Timer.




 Таймер. Цей компонент служить для відліку інтервалів реального часу. Має обмеження - не може обробляти інтервали менше 55 мілісекунд.

понедельник, 14 апреля 2014 г.

Завдання: Звертати і розгортати вікно програми через встановлений інтервал

Application.Minimize - функція мінімізує ( згортає вікно )

     
Application.ReStore - функція відновлює форму в попереднє положення.
Яких-небудь додаткових властивостей дані функції не мають. Просто записуємо у процедурі потрібну функцію , ставимо крапку з комою і компілюємо .
 Нам потрібно написати програму, яка б по тому встановлений проміжок часу згорталася і розгорталася .Використовуємо для даної задачі TTimer  і введемо додаткову змінну max типу boolean ( запишемо в private ) , як ознака розгорнутого вікна . Запускати наше вікно ми будемо по кнопці btnStart , а записувати затримку для таймера ставити в EditMs , припускаючи , що одиниця вимірювання мілісекунди .